O RPG como exercício criativo

por André Gordirro
29 de maio de 2015


GrupoRPG (1)

Grupo jogando RPG. [Créditos: autor desconhecido/ rpgmassacre.blogspot.com.br]

No Encontro Geek que a Editora Rocco realizou no fim de semana do Dia do Orgulho Nerd, tive o prazer de ser convidado para falar sobre a cultura geek. Alguém na plateia falou que o RPG — esse símbolo por excelência do nerd — ajudava a contar histórias, e acabei falando um pouco do tema, de improviso, mas aqui neste espaço dá para levar a discussão mais adiante.

De fato, o RPG é uma grande ferramenta criativa. Mais do que diversão, ele exercita a criatividade e serve até como dinâmica de grupo — todo jogador que se preze já passou por um brainstorm para resolver a tomada de um castelo, a ordem de exploração de uma caverna, o plano de resgate de um companheiro capturado. O RPG treina líderes, solucionadores de problemas e até quem tem vocação apenas para ser pau mandado (o sujeito que sempre faz um guerreiro, que só quer saber quando é hora de descer a espada). Porém, tirando o aspecto grupal, há o incentivo à criatividade individual, o conhecido “dar asas à imaginação”. É um constante trabalho de invenção — do lado do mestre, surgem o enredo e as complicações; da parte do jogador, as atitudes do personagem e contribuições à trama. É praticamente um roteiro escrito a várias mãos.

Não importa que você esteja mestrando uma aventura pronta; a coisa nunca sai cem por cento como planejado. Esses “módulos” são escritos da forma mais abrangente possível, para funcionar de forma genérica com o maior número de grupos. Mas toda mesa de RPG é diferente: há grupos de veteranos, de novatos, mesas mistas, gente mais sisuda e caga-regra, grupos mais gaiatos. O mestre tem que adaptar a aventura sugerida ao estilo da sua mesa; às vezes, o enredo pronto pode ser bom, mas ter uma conclusão ruim; de repente uma cena precisa de um molho; e pode ser que o vilão seja fraco e tenha que ser trocado. Nestas horas, o mestre atua como um script doctor, um daqueles roteiristas de Hollywood contratado às pressas para consertar um filme que já tem outros roteiristas nos créditos, mas que na hora da filmagem o diretor e/ou o produtor sentiram que a coisa podia melhorar. (Joss Whedon, de ambos Os Vingadores, fez isso lá atrás no primeiro X-Men, sem que seu nome aparecesse na tela.) É um belíssimo exercício de narrativa ver as falhas de uma história e consertá-la para o seu público (que são os jogadores).

Há ainda o caso clássico: a aventura totalmente feita pelo mestre. Como ninguém cria nada no vácuo, é óbvio que ele trará influências de outras histórias (filmes, livros, quadrinhos, séries, relatos de conhecidos, notícias) para dar vida ao próprio roteiro. Nos tempos corridos de hoje, a aventura autoral é aquela que dá mais trabalho, porque parte da inspiração — aquele estalo de criatividade tão perseguido pelos artistas e que nem sempre surge quando se quer — e exige muita transpiração para render uma experiência inesquecível à mesa, com dilemas, enredo e cenas que divirtam os jogadores (e o mestre, claro, ao ver a criação em ação, como um filme ou peça de teatro em cartaz) e tenham uma consistência narrativa se o mestre quiser que a aventura faça parte de uma “campanha” (essencialmente uma grande saga de aventuras.)

Dungeons-and-Dragons-D20-Gotham-HD-Wallpaper

Dungeons and Dragons d20.

O RPG foi, juntamente com a crítica de cinema, o melhor exercício que tive para aprender a contar uma história. A crítica me permitiu analisar a narrativa de outros escritores, verificar os erros (inconsistências, buracos na trama, alterações de ritmo) e aprender as soluções (do uso elegante de clichês e fórmulas ao emprego de ideias originais). O RPG me fez colocar tudo isso em prática, semanalmente preparando aventuras autorais ou adaptando módulos prontos para os jogadores, que agiam como dublês de futuros leitores.

Não por acaso, meu livro de estreia como escritor, Os portões do inferno, lançado pelo selo Fábrica231 aqui da Rocco, é a versão em romance de uma grande campanha de RPG mestrada e jogada por mim. Comecei do outro lado da mesa como jogador e, com o tempo, assumi o comando narrativo como mestre. Considero aquela campanha, chamada carinhosamente de “Baldúria” e que gerou o subtítulo Lendas de Baldúria, como a melhor escola que tive para escrever. Se o aprendizado funcionou, é o amigo leitor de Os portões do inferno que vai poder dizer em breve. Aqui do meu lado da mesa, rolei meu d20 e espero ter tirado um vintão.

Leia também:
Entrando no universo nerd, por André Gordirro.

 

André Gordirro é jornalista, crítico de cinema, tradutor e especialista no (mas não limitado ao) universo nerd.

 

TAGS: André Gordirro, Fábrica231, Geek, Nerd, Os portões do inferno, RPG,

Comentários sobre "O RPG como exercício criativo"

  1. Tive o prazer de participar desta palestra, e foi muito bom ver mais um exemplo de como o RPG pode ser uma forte influência para ajudar a criar boas histórias que podem até virar livros.
    Parabéns e sucesso!

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